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                《悟空》“取經路上”的冷思考

                原創 作者:王雅迪 / 發布時間:2024-10-08/ 瀏覽次數:0
                 
                文|王雅迪
                 
                十年前,自嘲視頻《就愛噴策劃之狂草制作人》里的他,在一棟破爛的廠房前蹲著,臉上被“打得”青一塊、紫一塊,身穿一件帶洞的白背心,手捧一碗泡面,隨著解釋玩家們提出的質疑,一個個巴掌扇到他的臉上。
                 
                十年后,他帶著西行取經的夢想推出《黑神話:悟空》(以下簡稱《悟空》),上線首日銷量突破450萬套。他是馮驥,是《悟空》制作方游戲科學創始人。這個昔日的“受氣包”攜“大圣”華麗歸來。
                 
                截至8月23日21點整,上線不過3天時間,《悟空》全平臺銷量已破1000萬套,最高同時在線人數超300萬人。馮驥感慨:“六年來,在我的身后,是所有游戲科學同事與合作伙伴不懈的努力,是各位玩家近乎盲目的信任與從未衰竭的鼓勵,更是依托于祖國的繁榮、穩定、包容與遠見。”
                 
                短短一句話折射出《悟空》走紅背后的“天時地利人和”,其已遠超傳統意義上“熱門游戲”的概念。馮驥的“西游夢”為何能在此刻實現?這款游戲能否改變國內游戲行業的生態? 
                 
                出走騰訊,走進“科學”
                 
                馮驥一直有個“悟空夢”。2008年,他加入騰訊的量子工作室,擔任騰訊PC網游《斗戰神》主策劃,并為此買下《敢問路在何方》等經典配樂的版權,游戲前期一度成為經典,但后續因劇情制作倉促,引發大量核心玩家棄游出逃。
                 
                2014年,因受到眾多玩家質疑,他拍攝了一段自嘲視頻《就愛噴策劃之狂草制作人》,便有了文章開頭的一幕。視頻發布后,馮驥與同事脫離騰訊并創建游戲科學。公司成立之初,馮驥團隊制作了《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》兩款游戲,掙到了“第一桶金”。2018年團隊啟動單機游戲項目,并重拾“西游夢”,《悟空》由此生根。 
                 
                六年來,為了實現這一夢想,馮驥做了兩件事情,一個是找“錢”,另一個是找“人”。
                 
                在找“錢”方面,企查查顯示,游戲科學目前共有5名股東,分別是馮驥、深圳市游科互動企業管理中心(有限合伙)(以下簡稱“游科互動”)、天津英雄金控科技有限公司(以下簡稱“英雄金控”)、深圳市游科研發企業管理中心(有限合伙)(以下簡稱“游科研發”)、廣西騰訊創業投資有限公司,持股比例分別為38.76%、27.36%、19%、9.88%、5%。
                 
                游戲科學第二大股東游科互動、第四大股東游科研發的背后分別是馮驥、鄭潤宗,其中游戲互動馮驥出資10.50%,鄭潤宗出資89.50%;游科研發馮驥出資25%,鄭潤宗出資75%。由此看來,游戲科學純粹的外部股東實際上是英雄金控和廣西騰訊創業投資有限公司,而這兩家公司背后分別是英雄互娛和騰訊。
                 
                2016年9月,英雄互娛宣布全資子公司英雄金控,擬向游戲科學投資6000萬元,其中12.5萬元計入游戲科學注冊資本,剩余5987.5萬元計入游戲科學資本公積。此次增資完成后,英雄金控取得游戲科學20%的股權。次年9月,游戲科學歷時兩年研發的游戲《戰爭藝術:赤潮》由英雄互娛負責發行。
                 
                2021年3月,騰訊戰略投資游戲科學,持股5%。同時,騰訊投資承諾了“三不”原則,即“不干預運營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營”。2021年3月,據《第一財經》報道,在該投資完成后,游戲科學將繼續保持獨立運營,在自主性上不會受到任何影響。同時,本次投資的重要考量因素是,游戲科學希望騰訊能夠在游戲開發中給予更多的技術支持。
                 
                彼時,馮驥也在知乎上證實了該說法,并表示和“老東家”從來沒有什么過節,一直保持著正常聯系。《悟空》預告片發布后,“鵝廠”的熟人們便第一時間組團過來拜訪,尋求投資合作。
                 
                在找“人”方面,早在2020年8月20日,《悟空》長達13分鐘的實機演示視頻發布后,游戲科學的官博曾直言,之所以在該節點發布早期視頻,直接原因是開發團隊相當缺人,尤其缺“高手”。他們非常渴望全國乃至全世界,有志于從事高品質動作游戲開發的朋友能夠加入游戲科學。
                 
                同時,這便不難理解為何在騰訊投資時,馮驥希望其給予更多技術支持了。《悟空》基于虛幻引擎制作,而騰訊在2012年便對虛幻引擎開發商Epic Games進行了戰略投資,并與Epic團隊進行了長期的技術合作,具備較為豐富的實操經驗。
                 
                天時地利人和,悟空摘掉緊箍咒
                 
                北京師范大學藝術與傳媒學院教授、中國音數協游戲產業研究專委會副主任委員及電競產業研究專委會委員何威向《商學院》雜志表示,中國玩家等待《悟空》這樣的單機游戲爆發,等了大概20年。
                 
                時間回溯到20年前,2004年馮驥畢業于華中科技大學生物醫學工程專業。正是在這一年,暴雪游戲旗下的《魔獸世界》在北美公測,并于次年4月,于中國開啟全面公測。
                 
                在中國商業化運營僅1個月后,《魔獸世界》在全世界已擁有350萬付費玩家,其中中國市場玩家超過150萬,最高達到60萬人同時在線。《魔獸世界》興起的同時,網絡游戲被視為“洪水猛獸”,無數沉迷網游的青少年被冠以“網癮少年”之名。
                 
                2005年6月起,新聞出版總署制訂了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》和《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。彼時,單機游戲并未形成良性健康的發展氛圍,出現未成年人過度沉迷的現象,因為網絡游戲引起的社會矛盾頻發,反對游戲的聲音此起彼伏。同時,盜版游戲的泛濫也沖擊了正規渠道的游戲銷售。
                 
                何威認為,《悟空》在該節點能有所發展,與當下“天時地利人和”的市場環境密切相關。
                 
                一是國家政策和社會輿論對游戲更加寬容、理解甚至支持;二是中國游戲產業多年發展培育了相對成熟的游戲人才和工業化體系;三是被廣為詬病的“免費游玩+付費內購”的商業模式和國內發達的移動游戲市場支撐的頭部游戲企業,給游戲科學提供了不求回報、不作要求的資金支持;四是虛幻引擎5推出不久,游戲科學趕上了采用UE5引擎研發的游戲大多沒有上市的時間節點,吃到了畫面表現上的技術代差紅利。
                 
                2019年初,人力資源社會保障部、國家市場監管總局、統計局向社會發布了13個新職業信息,其中包括電子競技運營師、電子競技員,這是從國家層面首次對電子游戲正名。此后,隨著2023年杭州亞運會,電子競技首次作為比賽項目亮相,電子游戲在競技體育領域獲得了正式地位。
                 
                如今的電子游戲已不僅僅是作為體育項目被正名,還成為文化出海的重要載體。此次《悟空》的成功密碼便在于將博大精深的中華文化與現代游戲技術有機融合,在全球游戲市場講好中國故事,持續提升中國文化軟實力,日益成為游戲出海企業的重要使命。
                 
                面對《悟空》身上的3A、國風、文化出海等標簽,馮驥在接受新華社采訪時坦言,“好的內容產品首先是打動本地的文化族群,如果它的品質足夠高,也自然會輻射到海外,而不是因為你貼了一個‘國風’的標簽,就有了‘免死金牌’。”他認為,創作者應該有更大的責任感,如履薄冰,付出更多努力把它和世界上最好產品的其他品質結合起來。
                 
                2022年4月,虛幻引擎5正式推出。與其他引擎相比,虛幻引擎5引入了先進的Lumen技術,能創造出極具動態感且高度真實的場景光照效果;更新了Nanite技術,能夠在不損失精度的前提下,保持實時幀率,從而實時呈現出影視級別高精度的虛擬世界。此外,還匹配了眾多高精度素材庫,開發者可以直接使用相關素材。
                 
                《悟空》每一幀堪稱電影級別的畫面,都得益于采用了虛幻引擎5,同時也達到了何威對“好游戲”的定義標準。
                 
                何威衡量好游戲的標準有四個,即特效、表演、動畫等視聽表現;規則設定、交互體驗等玩法體驗;角色設定、世界觀、劇情等敘事水平以及文化內涵,即對各種文化原型融入是否巧妙、合理、有深度和有創造性。
                 
                已有十余年經驗的游戲玩家陳拾柒(化名)向《商學院》雜志表示,《悟空》屬于ARPG(動作角色扮演游戲),游戲無法調整難度,這可能使部分新手玩家一開始就容易卡關,導致新手玩家覺得游戲“不好玩”。然而,該游戲在創新方面有很多亮點,如動作游戲少有的棍式武器形式,游戲動作設計在業內幾乎是毫無參照,原創程度非常高。
                 
                游戲上線當日,陳拾柒向公司請了一天假,他感慨:“10點游戲解鎖的那一刻,心情澎湃!剛進入游戲就被精美的畫面震驚了,這是第一次有第三方虛幻引擎5的大作可以玩,與此前的游戲畫面相比有質的飛躍。”
                 
                “好”游戲的爭議
                 
                “猴”紅是非多,“取經”路上總要經歷一些磨難。伴隨著《悟空》爆火,#黑神話悟空疑似抄襲#話題成為微博熱詞,博主@塞上李云中、@玄鏐108和@楠山禪對游戲中所采用的人物形象、裝備細節、取經圖片等提出了不同角度的質疑。
                 
                石窟、寺觀、博物館造像分享博主@楠山禪曬出了過往拍攝的圖片與游戲中的畫面進行對比,并發博“悟空您好,在使用猴哥的圖片時未告知本人,看到請聯系”,帖子提到了馮驥與聯合創始人楊奇。
                 
                據悉,該博主曾和出版社、鐵佛寺合作出品攝影集《獨冠天下:山西·高平鐵佛寺造像》,而《悟空》的幾處畫面則被質疑為出自其作品影集。
                 
                畢節市律師協會副會長、貴州九衍律師事務所主任姜楨祥向《商學院》雜志指出,對于通過合法途徑拍攝的有關文物照片,作者享有著作權,應受著作權法的保護,如果該照片確系其所拍,作者可以向抄襲者主張相應的權利,游戲團隊只要將該照片用于商業目的,就構成了侵權。
                 
                8月23日,國畫博主@塞上李云中發布了其在2012年出版的《西游記人物圖譜》,并附上了該游戲中“大圣殘軀篇”的圖片,稱“好像是給我畫的孫悟空換了身裝備,可能是打怪升級了,真帥。”從發布的圖片中看,與其出版圖譜中的孫悟空姿勢相近。
                 
                不過,8月24日,@塞上李云中發博指出,“我從沒有說過《黑神話》‘抄襲’,實在不清楚為什么鋪天蓋地地說‘抄襲’,我只說過借鑒。借鑒前人,借鑒優秀作品這在藝術領域是很正常的事情呀。”并刪除了此前引發爭議的微博。
                 
                更為直接的質疑來自中式甲胄藝術家、北京市工藝美術大師李輝,8月22日,其通過認證微博@玄鏐108貼出《悟空》楊戩的臂鞲與其過往設計的臂鞲作品的對比圖,感慨“又被抄襲了,原創有那么難嗎?” 
                 
                8月29日凌晨,@玄鏐108發布了長達約4分鐘的視頻,對臂鞲的細節對比分析,澄清自己并非蹭游戲熱度。他在視頻中強調,“非常理解大家對中國游戲能強勢出圈感到高興和興奮,我們也是一樣。但不能因為急于守護這個游戲帶給我們的感動,而對一些小的瑕疵視而不見”,并希望此事可以有完美的解決。
                 
                北京澤亨律師事務所律師李陽含向《商學院》雜志表示,該臂鞲的結構和上下神獸的形象以及設計在古代和近代的設計中都能找到原型,對于利用已經存在的原型進行再創作而形成的作品,其“獨創性”的判斷標準更加嚴格。該博主設計的原型,如神獸的角從下變上或者造型有些調整,可能沒有達到“獨創性”的標準,至于設計稱“連工藝品的痕跡都一樣”,痕跡本身不是表達的一種,難以作為著作權保護的對象。
                 
                姜楨祥也強調,作者的判斷不一定準確,以上兩處爭議均是作者提出的質疑,如果該公司不承認抄襲,要認定侵權,還需要通過法定程序委托有鑒定資質的第三方機構進行鑒定。
                 
                截至發稿,游戲科學尚未對此作出公開回應。此次“抄襲”風波最終走向如何,仍有待觀察。值得一提的是,這也為游戲制作公司敲響了警鐘。無論是電影、電視劇還是游戲中經常使用包含圖形、繪畫等作品的道具,制作方最終決定選用哪張圖片、哪種道具設計時,需要考慮版權問題。
                 
                李陽含認為,目前關于該游戲是否抄襲的討論很有價值,因為游戲中抄襲的現象泛濫,抄別人的游戲、游戲之間互相抄是行業內的普遍現象。不論這些博主是否如網友所說的是“蹭熱點”,都有權利質疑自己的作品是否被抄襲。
                 
                同時,需要對借鑒和抄襲進行一定區分。他指出,借鑒是在前人的成果上進行新思考、新表達,構成自己新的內容。如果借用原作,但構成了自己新的表達,則不認為是抄襲。其次,要看是否對原作品產生了較大的損害或市場沖擊。
                 
                大勢未變,轉變在于人心
                 
                在讓“‘爭議’的子彈飛一會兒”的同時,不容忽視的是,《悟空》游戲引發“悟空”經濟的短時爆發效應,不斷推動游戲產業的各類價值被激發。
                 
                據《商學院》雜志不完全統計,《悟空》上線兩周前,其官博已開始轉發感謝八位堂、長江存儲、瑞幸咖啡、滴滴青桔、漢儀字庫等十余家聯名企業和平臺,涉及3C數碼、快消、出行等多個領域。此外,隨著游戲取景地山西的旅游熱度持續攀升,當地還啟動了“跟著悟空游山西”活動。
                 
                《商學院》雜志從京東處獲悉,8月20日游戲上線當日,支持《悟空》的日版/港版PS5、SteamDeck掌機搜索量環比增長超200%。含日版、港版等機型在內,PS5當日銷售實現同比超11倍的增長。
                 
                很多人都期待,《悟空》能一舉改變國內游戲行業的風氣,掀起一波3A單機游戲的浪潮。但“取經之路”并不容易。何威認為,《悟空》如此出圈正是因為難得且珍稀,但即便是這樣20年一遇的“寶貝”,收入也只是當前頭部熱門手游三四個月的收入,更不用說手游的生命周期通常是五年起步。從中國到世界,以移動游戲主導、免費游玩加付費內購的商業模式為主,這個大勢在短期內不會變。
                 
                在何威看來,當前中國游戲市場免費手游內卷程度極高,頭部企業研發、買量、運營成本高昂。當《悟空》成為一個成功案例,一些頭部企業或許會有興趣將部分預算用于“單機買斷制”大制作的開發,不論從市場價值還是從公共關系(PR)層面或政府關系(GR)層面的價值,都是值得嘗試的選項。
                 
                以官方公布的數據來看,該游戲全平臺銷量已超過1000萬套,按照數字標準版價格每套268元計算,這意味著收入已經超過了26億元。根據Sensor Tower發布的7月中國游戲廠商收入顯示,5月21日公測以來,《地下城與勇士:起源》連續2個月位列全球手游月度暢銷榜榜首,并在70天時間內通過iOS渠道創下6億美元(約人民幣43億元)的收入。
                 
                兩相對比不難看出,正如何威所言,類似《悟空》的3A單機游戲面臨著來自手游的挑戰,在開發成本高、市場風險大及銷售渠道抽成等綜合因素影響下,盈利難度可見一斑。更何況,20年前盜版游戲泛濫的風氣仍未消失,閑魚上有不少商家以超低價售賣該游戲。
                 
                盡管短期內《悟空》引發了多產業聯動,但從上述難點可見,僅憑一款游戲就想改變整個單機游戲市場仍不現實。
                 
                作為《悟空》的忠實玩家,陳拾柒同樣認為該游戲很難為行業帶來“質”的巨大改變。他表示,國內玩家仍以在線游戲玩家居多,這與游戲文化相關。日本從小具有任天堂PlayStation的游戲文化,歐洲則有桌游文化。然而,國內玩家更多是網游,該游戲出現后,原本玩單機的玩家仍會繼續玩,玩網游的玩家則依舊選擇玩網游,變化可能不大。
                 
                何威認為,這款游戲更加潛移默化的影響,或許在于觀念和人心的轉變。公眾、媒體和主管部門增強對游戲的認知和理解,更全面客觀地看待游戲能帶來的正向價值和在文化、藝術、科技、文旅、教育等各方面的賦能作用;游戲行業增強對相應游戲類型和商業模式的信心,做更多精品游戲;玩家們則增強對國產游戲的信任和喜愛,給未來的游戲行業輸送更多人才。
                 
                這種影響也許是更重要的,但短期內或許不會立竿見影。“悟空”向“斗戰勝佛”的邁進,正是在“取經”的路上覺悟,最終得以成為悟道者。

                除《商學院》雜志署名文章外,其他文章為作者獨立觀點不代表《商學院》雜志立場,未經允許不得轉載。版權所有

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